Salut, je reviens de vacance et je suis un peu à l'ouest
Quant à l'avis de Kroc qui serait indiscutable, c'est une promotion un peu rapide.
Et avant de rentrer dans le vif du sujet, je préfère généralement laisser la partie jouer plutôt que de devoir reprendre des coups sauf si tout le monde est d'accord. On pourrait en discuter, mais bien que je tente de réduire les écarts, FMG n'est pas FMP: il y a des bugs, mais le show must go on
On passe rapidement sur les bugs d'affichage lorsque l'on visualise l'historique... Mes petites icônes ne sont pas non plus d'un grand secours pour la compréhension de ce qui se passe...
Je ne me souviens pas avoir fait des tests aussi tordus sur les neutralisations, donc merci de révéler le problème, mais après avoir visualisé l'action, ça semble fonctionner comme prévu et comme dans les parties solo. Le plus grand nombre d'unités mettent à jour les écarts entre fmp et fmg.
J'ai bien vu 3 neutralisations tournantes dans l'action (chapeaux bas messieux):
1. le déplacement du GT de scribsi (1261)
2. le déplacement du GT de scribsi (1273)
3. le déplacement du hoverchar de varzil (1275)
Si les deux premières peuvent facilement être évitées en inversant l'ordre des actions, je n'ai pas trouvé de coup qui rentre dans le budget de vos PA pour la troisième.
Pour l'explication: j'ai voulu simplifier l'utilisation de la neutralisation pour rendre fmg plus accessible (allez voir les explications sur les neutralisations déclarées et automatiques de fmp.exe). Après plusieurs essais/erreurs, ça marche pas mal pour les cas simples
Pour fmg, aucune pièce n'est immobilisée, voici son raisonnement :
1. toute unité sous le feu est automatiquement neutralisé
2. avant tout mouvement, le neutralisant annule ses neutralisations et permet à ses cibles de neutraliser à leurs tours.
3. Hormis l'unité en instance de départ, toutes les unités qui peuvent neutraliser, neutralisent.
4. enfin, l'unité se déplace si elle le peut.
5. à la fin de son mouvement, elle peut de nouveau réaliser une neutralisation.
La neutralisation tournante est possible à cause de la phase 3. qui est nécessaire à cause de la neutralisation automatique: on ne veut pas bloquer un destructeur pour rien et s'il y a plusieurs possibilités, on ne peut pas déterminer a l'avance lequel sera effectivement utilisé pour la neutralisation.
Je vais y réfléchir et si vous avez des propositions, envoyez-les-moi.
Dans le cas présent, je vote pour laisser jouer, d'autant que si certains déplacements ne sont pas valides pour fmp, l'action globale n'est pas loin de l'être. De plus, imaginez la frustration d'un joueur de fmg qui ne connaitrait pas fmp (ou du moins les détails de cette règle)... Mais c'est vous les joueurs !