| Coté technique | |
|
|
|
Auteur | Message |
---|
Ludomaniak Modérateur
Nombre de messages : 1569 Localisation : Villefranche-sur-Saône (F) Date d'inscription : 18/03/2007
| Sujet: Coté technique Ven 11 Avr - 14:53 | |
| Pour un programme FMP en réseau, on distingue 2 approches: - en LAN (Local Area Network) Tous les postes se voient sur le réseau local, pas besoin d'Internet. Il faut un poste hosteur qui crée la partie avec toutes les options et les autres joueurs se connectent dessus (broadcast ou saisie de l'@IP). Avantages: simplicité, fiabilité. Les sauvegardes peuvent se faire sur le poste hosteur. Inconvénients: très fermé - en WAN (Wide Area Network) On passe par Internet. Même chose que le LAN, mais il faut envisager un paramétrage plus complexe de routage de ports, ceux utilisés par le programme (annonce, dialogue, datas). Souvent, la gestion se fait par un serveur Web qui se charge des annonces de parties. Centralisation des stats, classement, championnats, etc. Avantages: grande convivialité et couverture large de joueurs. Inconvénients: gros boulot de gestion du site Web. Instabilité des parties. Sauvegardes complexes. Prendre exemple sur: Formuledé-online | |
|
| |
bekymy Naufrageur interstellaire
Nombre de messages : 249 Date d'inscription : 16/06/2007
| Sujet: Re: Coté technique Mar 14 Déc - 12:04 | |
| pouvoir valider un coup ou non "facilement". là, j'ai voulu faire un coup, je me suis trompé dans mes mvts. au lieu d'annuler, cela l'a validé. 8 coups foutu en l'air, irremediablement.
sur une action importante, la partie est finie.
donc, mettre clairement les possibilités, car là, j'ai voulu annulé, et cela n'a pas fonctionné.
edit: je viens de trouver la façon de faire pour annuler "un coup". ton systeme est trop laborieux. comme je le disais plus haut, au lieu d'annulé, cela me l'a validé. heureusement que je n'ai pas appuyer sur le bouton "fin de tour". mais sur une partie "live" avec ton jeu, les 3 mn son fini depuis longtemps.
à remedier.
++ | |
|
| |
bekymy Naufrageur interstellaire
Nombre de messages : 249 Date d'inscription : 16/06/2007
| Sujet: Re: Coté technique Mar 14 Déc - 12:15 | |
| je fais un autre message, pour ne pas "melanger" avec l'autre.
euh, impossible d'avoir 2 tanks sur la montagne cote à cote. IMPOSSIBLE.
dans la regle du jeu, il est marqué ceci:
Chars voisins sur une montagne Question : Puis-je mettre deux Chars sur deux cases montagnes voisines pour tirer sur, capturer ou neutraliser une pièce adverse ?
Réponse : Oui au cours d'un tour. Jamais à la fin d'un tour.
Deux Chars peuvent se trouver sur deux cases de montagne au cours d'un tour mais il ne peut jamais y avoir deux Chars sur deux cases montagnes voisines à la fin d'un tour, sauf si l'un des deux chars est transporté par un crabe.
Quelle que soit l'action engagée, il faut disposer d'un nombre de points d'action suffisant pour séparer les deux chars avant la fin du tour.
Dans le cas de la neutralisation, la pièce neutralisée devra obligatoirement avoir été détruite ou capturée par l'intervention d'un ou plusieurs tiers de manière à 'libérer' l'un des deux chars 'neutralisant' qui pourra alors quitter le 'voisinage'.
Ceci est valable quels que soient les propriétaires des chars.
il faudra que tu recodes en consequence. car sur la partie actuelle, un joueur a 2 tanks coté à coté sur la montagne en fin de tour, ce qui est impossible.
++ | |
|
| |
Kroc Mentor sidéral
Nombre de messages : 824 Age : 44 Localisation : Brest Date d'inscription : 02/04/2008
| Sujet: Re: Coté technique Mar 14 Déc - 13:04 | |
| J'avais l'impression que Karuna ne jouait plus, j'apprécie que le test continue... Dans le jeu irl, il n'est pas possible d'annuler. Mais suite aux difficultés rencontrées lors des derniers tests, j'ais ajouté cette possibilité dans un cas très restreint : partie en tour par tour sans limites de temps ou pour les admins. Il n'est donc pas possible d'annuler son tour sur une partie rapide, et c'est vrai que mon système n'est pas très pratique, à l'origine je l'avais prévu pour visualiser les coups précédents. A voir donc... La règle des deux tanks sur une montagne (et la neutralisation) maintenant... Le jeu en mode parallèle et tour par tour applique exactement les mêmes règles (le pb vient peut-être de là). Je ne peux donc pas utiliser la notion de tour de jeu. - Citation :
- ceci est valable quels que soient les propriétaires des chars.
Je considère que cette règle ne doit s'appliquer que sur deux tanks d'une même zone de feu (ie même propriétaire pour l'instant). Dans la partie citée, un joueur a effectivement ses deux tanks sur une montagne, mais l'un d'eux est accablé d'un panneau "/!": il ne créer pas de zone de feu. De même pour les neutralisations, j'utilise la règle de neutralisation tournante : elles sont automatiques tant que le neutralisant ne se déplace pas et n'empêchent donc pas leurs mouvements. Ce sont deux libertés qui simplifient les règles (et l'interface) et restent, à mon avis, complètement dans l'esprit. La neutralisation tournante est aussi utilisée irl. Comme pour le mode parallèle, j'avais essayé de l'expliquer sans me faire comprendre. Si toute la communauté fmp rejette ces deux libertés, il faudra bien que je m'adapte... Sinon, il faudra que j'étudie tes arguments Donc: Trouves-tu que cela simplifie les règles ? Trouve-tu que jeu pers en intérêt ? A+ | |
|
| |
bekymy Naufrageur interstellaire
Nombre de messages : 249 Date d'inscription : 16/06/2007
| Sujet: Re: Coté technique Mar 14 Déc - 17:25 | |
| sur la partie, les 2 tanks sont du même "propriétaire". sur la croisée, une longue discution avait eu lieu justement sur la possibilité ou non de 2 tanks cote à cote n'étant pas du même propriétaire, et j'étais partisan du "oui". mais le "non" l'a emporté. concernant 2 tanks du même joueur, c'est interdit. si cela se produit, il faut que tu "codes" pour que cela ne valide pas le tour de jeu (ou un autre moyen!!). exemple "simple":si le joueur valide son tour en appuyant sur le bouton "fin de tour", une fenetre apparait en disant, "coup invalide, 2 tanks côte à côte sur la montagne". concernant les mvts. j'ai "mal cliqué" sur ma PM, et cela l'a fait "tourner en rond", perdant 6/8 coups. j'ai voulu revenir en arrière, et j'ai fait l'inverse. IRL, je ne commettrai pas cette erreur. ++ | |
|
| |
Kroc Mentor sidéral
Nombre de messages : 824 Age : 44 Localisation : Brest Date d'inscription : 02/04/2008
| Sujet: Re: Coté technique Ven 17 Déc - 12:30 | |
| Pour le moment, je ne suis pas trop chaud pour changer ça. Il faudrait que ce que l'on me propose remplisse l'une des conditions suivantes : - simplifie les règles. (EDIT: ou au moins, ne la complexifie pas) - augmente l'intérêt du jeu. - soit une condition obligatoire pour lancer une communauté sur FMG. A moins que ça soit sympa à coder Je me suis quand même rendu compte que ça changeait la solution d'un problème de deep space minning : on ne peut pas neutraliser une unité avec deux chars sur une montagne. Je songe aussi à mettre le panneau warning (et retirer la zone de feu) des deux chars plutôt qu'un seul... Des avis ? | |
|
| |
bekymy Naufrageur interstellaire
Nombre de messages : 249 Date d'inscription : 16/06/2007
| Sujet: Re: Coté technique Ven 17 Déc - 13:27 | |
| lorsque que 2 chars sont sur la montagne, tu veux mettre "warning". c'est bien ça.
en tout cas, quoiqu'il arrive, tu ne peux pas "laisser ton codage" en l'etat. y'a une coquille concernant les 2 chars cote à cote sur la montagne. 5 montagnes, tu mets 5 chars, personne ne passe/n'approche. tu comprends mon point de vue, et celui des joueurs?
| |
|
| |
Kroc Mentor sidéral
Nombre de messages : 824 Age : 44 Localisation : Brest Date d'inscription : 02/04/2008
| Sujet: Re: Coté technique Ven 17 Déc - 13:39 | |
| Non, le panneau warning est plus qu'une simple indication, il déactive la zone de feu du char en question. Un attroupement de chars cote à côté sur une montagne ne créer donc pas de zone de feu et n'empêche pas de s'en approcher pour les capturer !
En revanche, ils restent fonctionnels pour tirer et se déplacer réactivant ainsi leurs zones de feu.
Bref, rester sur une montagne n'est plus interdit, mais inutile...
EDIT: les notions de porté de tir (attaque) et zone de feu (défense) sont dissociés | |
|
| |
bekymy Naufrageur interstellaire
Nombre de messages : 249 Date d'inscription : 16/06/2007
| Sujet: Re: Coté technique Ven 17 Déc - 16:10 | |
| mais cela va à l'encontre "à tout point de vue" de la regle de jeu de FMP.
des tanks qui ne creent plus de zone de feu, anormal. donc, il faut que tu trouves une parade pour que 2 tanks cote à cote soit impossible en fin de tour. "code" parlant, bien sur. style il reste 1 pt au joueur, 2 chars sont côte à côté, il ne peut rien faire d'autre quand deplacer 1 des 2.
++ | |
|
| |
Ludomaniak Modérateur
Nombre de messages : 1569 Localisation : Villefranche-sur-Saône (F) Date d'inscription : 18/03/2007
| Sujet: Re: Coté technique Sam 18 Déc - 11:30 | |
| Allez, je mets mon grain de sel Je suis entièrement d'accord avec Bek. Les créateurs de FMP ont étudié/concu les règles afin d'éviter toute situation entrainant un déséquilibre évident. La règle des 2 chars sur montagne juxtaposés en fait partie. (pour la suite du message, je dirai chars juxtaposés pour cette situation, afin d'alléger le texte) Elle est très bien adaptée: on peut avoir 2 chars juxtaposés en cours de tour, mais jamais à la fin. En vraie partie, ça se gère facilement: " Hé mec, t'as utilisé ton dernier point et tu as encore 2 chars juxtaposés, donc on ne peut pas valider ton tour, tu reviens en arrière d'un ou 2 pts, mais tu changes cette situation". De plus, on arrête le chrono. En partie informatisée, ça se complique. Soit on essaye de transcrire la phrase ci-dessus au mieux, soit on trouve une variante équivalente. Voici celle qui existait sur Atari: le joueur qui laisse 2 chars juxtaposés en fin de tour et valide son tour, se voit pénalisé de cette façon: a) 5 PAs de moins au tour suivant b) les chars en question sont neutralisés en tir Autant la règle a) est bien, la b) est très injuste. Ok le joueur ne respète pas les règles de FMP, mais surtout il passe d'une position offensive à une position complétement "à poil" et ceci sans aucun warning Donc mon avis: - mettre un warning du genre: "Attention chars juxtaposés et plus aucun point" - permettre de revenir en arrière sur le dernier PA pour corriger: ceci peut être assez pénalisant car non prévu dans la stratégie du joueur. La proposition de Bek revient au même. Mais il faut surtout bien informé, car les joueurs ne sont pas tous aguerris aux règles fines de FMP et notamment celle-là | |
|
| |
Kroc Mentor sidéral
Nombre de messages : 824 Age : 44 Localisation : Brest Date d'inscription : 02/04/2008
| Sujet: Re: Coté technique Sam 18 Déc - 13:17 | |
| Plus on est de fou, plus on rit !
Je suis d'accord avec l'importance de cette règle qui limite les positions imprenables, mais laisse un avantage en attaque. J'accepte aussi la remarque sur l'information des joueurs: mon petit panneau warning sur le pion n'est pas suffisant...
Mon implémentation de cette règle, est similaire à Atari-b) (un des deux chars en question est neutralisé en tir défensif) C'est peut être un peut violent, mais honnête si le joueur est bien au courant. (les parties de test ont montré que ce n'est pas le cas)
Mais je ne comprends pas la remarque de bekymy qui nous assure que cela va à l'encontre à tout point de vue de la règle du jeu. Cela interdit les positions défensives imprenables tout en gardant l'avantage offensif. Tout comme dans la vrais règle en somme !
Il est bien sur possible de proposer quelques chose de très similaire aux parties IRL, mais je souhaite trouver une solution applicable au mode parallèle sans dénaturer le jeu tour par tour.
Les distraits mis à part, je ne vois pas ce que ça change dans une partie... Mon implémentation des règles de neutralisation (neutralisation tournante) me semble plus apte à changer la nature du jeu. | |
|
| |
bekymy Naufrageur interstellaire
Nombre de messages : 249 Date d'inscription : 16/06/2007
| Sujet: Re: Coté technique Sam 18 Déc - 20:27 | |
| oui, cela va à l'encontre de la regle de jeu. 2 tanks doivent creer une zone de feu. en desactivant les 2 tanks s'ils sont côte à côte, tu vas à l'encontre de ça. comme l'avait fait la version sur Atari.
pour ce dernier, en ayant discuter avec celui qui l'a conçu, c'etait surtout pour virer les 5pts de bonus. (tu as 2 tanks sur la montagne, tu gardes 10, tu finis ton tour, tu ne peux pas, tu dois deplacé un des 2 tanks et à ton prochain tour, tu n'as pas les 10pts, mais que 5pts de reserve) y'avait un "bug" concernant la desactivation des 2 tanks + cela na pas été programmer comme cela aurait du l'etre. d'ou la coquille concernant ces 2 tanks, qui allait à l'encontre des regles du jeu.
compris?
donc, il faut imperativement trouver une parade (comme le fait fmp.exe) pour que 2 tanks ne puissent pas etre côte à côte en fin de tour.
++ | |
|
| |
Kroc Mentor sidéral
Nombre de messages : 824 Age : 44 Localisation : Brest Date d'inscription : 02/04/2008
| Sujet: Re: Coté technique Dim 19 Déc - 17:53 | |
| Hum, je comprends que je ne respecte pas strictement les règles et que c'est justement cela qui ne te convient pas.
De mon côté, je tente de proposer un mode de jeu alternatif qui m'interdit la notion de tour dans les règles que j'implémente. J'ai donc proposé deux variantes (pour les neutralisations et les chars juxtaposés) qui me semblent garder l'esprit du jeu.
Le problème n'est absolument pas technique, mais vraiment un choix. C'est peut-être discutable (surtout si le mode parallèle s'avère être un fiasco) et je suis prêt à changer mon fusil d'épaule si des arguments me touchent.
Ce don je ne suis pas sûr et que j'aimerais vraiment s'avoir : les libertés que j'ai prises avec les règles te gênent elles, car elles dénaturent l'intérêt du jeu ? Car elles changent certaines stratégies établies ? Ou simplement que tu ne souhaites pas jouer à un jeu différent (même légèrement) ?
Au travers de mes choix, tu devines sans doute mes préoccupations qui sont dans l'ordre : - Adapter ce jeu au support de diffusion, cad le web. - Gardé, voire augmenter l'intérêt du jeu. (J'ai pour cela une quantité de variantes à proposer !) - Faire découvrir ce jeu à un public le plus large possible (Interface conviviale, facilité d'inscription, règles faciles à comprendre) - Ne pas décevoir les anciens joueurs (il faut qu'ils retrouvent les mêmes sensations que dans leurs souvenirs) - Satisfaire les puristes (respecter les règles t'elle qu'elles sont admisent sur ludodelira)
| |
|
| |
bekymy Naufrageur interstellaire
Nombre de messages : 249 Date d'inscription : 16/06/2007
| Sujet: Re: Coté technique Dim 19 Déc - 18:23 | |
| respecter les regles doit etre une obligation. ensuite, "ajouter" de la fantaisie, ça ne me gene pas du moment que cela ne "denature" pas trop FMP. si cela le denature, t'inquiete pas, je te le dirai.
pour le moment, le seul truc qui me gene, c'est la "neutralisation" des tanks qui se trouvent cote à cote en fin de tour. exemple: j'ai 2 tanks cote à cote (par erreur) sur la montagne + 1 autre tank à cote. un autre joueur joue son tour, voit les 3 tanks sans "zone de feu" ( et oui, 2 tanks neutralisé, le 3eme tank, tout seul ne peut pas creer de zone de feu). ce joueur, donc, vient avec un crabe + 2 tanks, capturent les 3 tanks, repositionnent tout ça correctement. la partie est pliée.
tu comprends mon point de vue?
on peut faire une erreur. mais là, l'erreur commise est "interdite sur FMP", avec ton programme, tu l'autorises, et cela se retourne contre le fautif car tu en rajoutes une couche en donnant l'occasion à l'adversaire de faire une capture de piece sans tirer un seul coup de canon.
++ | |
|
| |
Kroc Mentor sidéral
Nombre de messages : 824 Age : 44 Localisation : Brest Date d'inscription : 02/04/2008
| Sujet: Re: Coté technique Dim 19 Déc - 18:44 | |
| Ah ok, je ne voyais pas ça dans ce sens... Tu veux un garde-fou en cas d'erreur !
C'est vrai que je ne pense pas aux erreurs (ex: pas d'annulation prévu a l'origine)
Si j'ajoute un message en bas à droite et/ou un popup pour prévenir le joueur, cela te semblerait il suffisent ? Sinon, sans rien changer je pourrais l'interdire à la fin du tour, mais cela ne laisserait pas de garde-fou supplémentaire pour le mode parallèle. | |
|
| |
bekymy Naufrageur interstellaire
Nombre de messages : 249 Date d'inscription : 16/06/2007
| Sujet: Re: Coté technique Dim 19 Déc - 22:44 | |
| pour le mode parallele, si on va par là, y'a jamais de fin de tour donc, faudrait pas "abuser" de la chose, c'est tout. pour une partie normale, mettre un warning "2 TANKS SUR LA MONTAGNE" et "empecher la fin du tour" me semble une bonne solution. le joueur sera obligé de revenir en arriere sur son tour de jeu. ++ | |
|
| |
bekymy Naufrageur interstellaire
Nombre de messages : 249 Date d'inscription : 16/06/2007
| Sujet: Re: Coté technique Lun 20 Déc - 15:47 | |
| sur la partie "orion", je n'ai pas reçu d'email comme quoi c'etait mon tour de jeu. bug? coquille? oublie sur cette partie l'activation des emails pour le tour de jeu du joueur?
il faut generaliser l'envoi d'email quand on cree une partie. comme ça, pas d'oublie, pas d'erreur lors de la creation, et pas de perte de temps à attendre un joueur X temps.
++ | |
|
| |
bekymy Naufrageur interstellaire
Nombre de messages : 249 Date d'inscription : 16/06/2007
| Sujet: Re: Coté technique Lun 20 Déc - 16:24 | |
| tiens, un bug.
on ne peut pas s'embourber volontairement.
alors que normalement, c'est possible.
++ | |
|
| |
Kroc Mentor sidéral
Nombre de messages : 824 Age : 44 Localisation : Brest Date d'inscription : 02/04/2008
| Sujet: Re: Coté technique Lun 20 Déc - 17:10 | |
| Ah... C'est étonnant. Depuis la dernière mise à jour, je mets en copie un compte créé spécialement pour l'occasion archive@fullmetalgalaxy.com et j'ai bien reçu le mail bekymy/orion/tour 4. Je n'envoie pas de mail si le joueur est connecté à la partie pour ne pas spamer les joueurs. C'est bien sûr risqué, car je peux me tromper (le joueur vient de se déconnecter ou n'est pas devant sont pc). Dans ses préférences, le joueur peut aussi décider de ne pas les recevoir, mais le créateur de partie n'a pas de pouvoir là-dessus. Oui je sais pour les embourbements... je r'ajoute ça ? Bon... peut-on s'embourber dès la sortie d'un crabe/barge ? Et les vedettes/barge ? Peuvent-elles s'échouer ? EDIT: et les minerais ? Avec toutes ces discussions, ça va me faire un peu de boulot pendant les fêtes ! ps: Personne ne m'a encore contacté pour être co-admin | |
|
| |
bekymy Naufrageur interstellaire
Nombre de messages : 249 Date d'inscription : 16/06/2007
| Sujet: Re: Coté technique Lun 20 Déc - 18:56 | |
| pour l'email, je viens de verifier, je l'ai bien reçu (mis directement dans mon dossier supprimer, surement par erreur)
pour l'embourbement. toutes pieces peuvent etre embourbé. le minerai pareil.
++ | |
|
| |
Kroc Mentor sidéral
Nombre de messages : 824 Age : 44 Localisation : Brest Date d'inscription : 02/04/2008
| Sujet: Re: Coté technique Lun 20 Déc - 19:52 | |
| - bekymy a écrit:
toutes pieces peuvent etre embourbé.
Tu veux dire qu'une vedette peux aussi s'échouer volontairement. ps: je suis un chacal sur Orion Euh... non en fait j'ai pas pensé a un petit détail ... Y joue bien ce Karuna | |
|
| |
bekymy Naufrageur interstellaire
Nombre de messages : 249 Date d'inscription : 16/06/2007
| Sujet: Re: Coté technique Lun 20 Déc - 21:03 | |
| - kroc a écrit:
- bekymy a écrit:
toutes pieces peuvent etre embourbé.
Tu veux dire qu'une vedette peux aussi s'échouer volontairement.
ps: je suis un chacal sur Orion Euh... non en fait j'ai pas pensé a un petit détail ... Y joue bien ce Karuna oui, une vedette peut s'embourber. on est marée basse, la vedette va sur une case "marée basse", et elle est echoué. cela peut etre strategique, pour bloquer un passage ou autre. toutes pieces peuvent s'echouer, sur des cases de marée haute et marée basse, bien sur. sur aucune autre case de jeu. ++ | |
|
| |
bekymy Naufrageur interstellaire
Nombre de messages : 249 Date d'inscription : 16/06/2007
| Sujet: Re: Coté technique Mar 21 Déc - 17:05 | |
| vraiment "imposer" de ne pas pouvoir valider son tour de jeu quand 2 chars sont cote à cote sur la montagne. sur la partie ORION, j'ai pu capturer l'astronef de Karuna car ces 2 tanks sont neutralisés. GT avec.
en imposant la non validation, je ne pouvais pas le capturer à ce tour, et j'etais obliger de peter son GT. cela change toute la partie. là, j'ai 2 astronefs + 2 GTs. sans cette erreur de regle, à ce tour de jeu je n'ai qu'un seul astronef +1 GT, et je detruis 1 GT que et je ne capture l'astronef qu'au prochain tour.
++ | |
|
| |
bekymy Naufrageur interstellaire
Nombre de messages : 249 Date d'inscription : 16/06/2007
| Sujet: Re: Coté technique Mar 21 Déc - 17:08 | |
| nouveau bug./erreur de programmation. un joueur A attaque avec 2 tanks. il fait 2 tirs avec ces 2 tanks, donc plus de tirs possible dans le tour de jeu du joueur A. le joueur B capture le joueur A, ces 2 tanks doivent de nouveau pouvoir tirer. ce qui n'est pas le cas actuellement.
++ | |
|
| |
bekymy Naufrageur interstellaire
Nombre de messages : 249 Date d'inscription : 16/06/2007
| Sujet: Re: Coté technique Mar 21 Déc - 18:54 | |
| impossible de faire decoller les astronefs au tour 25.
au tour 21, je n'ai pas eu l'option de choix pour le decollage ou non. est ce normal? mais bon, vu que j'avais les 4 astronefs, est ce la cause de cette "non option" du choix de decollage au tour20/21?
++ | |
|
| |
Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: Coté technique | |
| |
|
| |
| Coté technique | |
|